Consolas vs. popularización de la tecnología



Hasta el 30 de enero Etopia Centro de Arte y Tecnología acoge el proyecto expositivo y cultural Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y la imagen digital, muestra comisariada por el experto en arte y new media Abraham San Pedro . Con él hablamos sobre este proyecto.

¿Cual es el origen de la muestra?

Estas cuatro exposiciones (la matriz y las paralelas) surgen de un modo completamente involuntario , fruto de las casualidades. Yo llevaba un par de años investigando sobre los orígenes y evolución de la imagen digital para un macro exposición que recorrer de un modo novedosos este trayecto. En medio de los innumerables descubrimientos que fui encontrándome a cada paso que daba en este camino multijugador y voluble, me topé de bruces con la trascendencia de las consolas y los videojuegos en el desarrollo y evolución (tecnológica y estética, incluso diría moral) de la propia noción de imagen digital. Como buen coordinador de exposiciones-cosa que llevo haciendo desde hace dos décadas- rápidamente descubrí la necesidad de incorporar estos artefactos históricos en la exposición en la que estaba trabajando. Busqué colecciones o piezas en alquiler en el continente europeo, pero no había nada. Así pues, comencé a comprar, una consola por aquí, una consola, por allá. Primero sin mucho tino, y ya, una vez documentando, con unos criterios muy claros (y muy caros). Cuando me dí cuenta, ya tenía la que, por entonces, ya era la mejor colección de España. Me hicieron un amplio reportaje en la revista Esquire Magazine el año pasado y el periodista que me entrevistaba, Guillermo Espinosa-también comisario- me dijo: aquí hay una exposición. Cosa que yo, ni me había planteado. Pero hice un hice un dossier, cree un discurso coherente y divulgativo (el origen de la imagen digital) y así hemos llegado hasta aquí. Todo ha sido una sucesión de casualidades. No soy gamer, ni he jugado ni jugaré nunca a un videojuego. Me fascinan las consolas. Pero como artefactos del Zeitgeist.


¿Hay relación tienen las consolas con los sistemas de control?

La hay. Directa. Desde el hecho de que la primera imagen digital fuera alumbrada en un monitor CRT en un sistema militar (el sistema antimisiles SAGE de 1956) en el que sobre las pantallas se interactuaba con unos lápices ópticos creando una relación hombre-máquina similar a la de los videojuegos pero que realmente estaban actuando sobre la guerra y los misiles nucleares que amenazaban al mundo de uno y otro Bloque; al hecho de que las consolas ejecutan programas (en soportes/dispositivos ROM) cuya esencia son las normas, reglas, misiones, objetivos y logros del jugador: un sistema lógico de control en toda regla. Voluntario. Deseado. Y comprado. Pero esto ya nos lo avisó , primero Ètienne de la Boétie en el Discurso de la servidumbre voluntaria (1556), y nos han seguido avisando sobre esta inclinación por la sumisión a normas y reglas externas a lo largo de los siglos, desde Alexis de Toqueville en La Democracia en América (1835), a Michel Focault en Vigilar y Castigar (1974) o Didier Bigo con su teoría del Banoptico (2005). El ser humano, como especie biológica y como elemento social autopoiético, está predispuesto a operar de un modo más confortable (y por tanto, deseable) si sigue unas estrictas normas con límites rotundos y sancionadores que le faciliten la configuración de su propia identidad.




¿Con qué herramientas y recursos se reafirma el control tecnológico en el momento actual?


Un flujo de datos atraviesa nuestros cuerpos. Enormes cantidades de paquetes de datos encriptados fluyen sin descanso a través de las ondas wifi infiltrándose en nuestros post-cuerpos. A su vez, otro río incesante de imágenes nos impacta y penetra de un modo feroz y amable a cada segundo y desde cualquier superficie o dispositivo conectado a las redes de información. Desde smartphones, a televisores, ordenadores portátiles, tablets, pantallas LED tanto en la calle como dentro de grandes superficies, aparatos de GPS en el coche… somos meros targets de un sistema de disciplinamiento visual nunca hasta ahora imaginado. El poder es el control de lo que se ve. De lo que nos es accesible a la vista. Así pues, hemos pasado de un régimen disciplinario Panóptico (donde es uno el que ve a todos, modo de gobernar fundamentando en estructuras como la cárcel, el manicomio o el cuartel) a un sistema Synóptico (muchos ven a unos pocos, asociando este matiz a los regímenes de adoctrinamiento a través de las imágenes de cine y televisión durante el siglo xx) y de ahí, a una actual economía libidinal del Banóptico (del inglés “to ban”: prohibir), donde la clave es la hipervisibilidad constante de todos y donde el castigo sistémico es la prohibición o eliminación de nuestro perfil de la superficies visuales de los otros.

Este sutil -pero estricto- orden social basado en el poder de las imágenes, es eficaz en tanto que éstas llevan dentro un mensaje apelativo (cada imagen es un mito orientado a la acción) hacia tipos de conducta o pensamiento estructuralmente definidos. Las imágenes nos impelan a parecernos a tal o cual modelo de hombre o de mujer; a configurar nuestros deseos materiales, como qué tipo de casa o coche comprar; también regulan los instintos sexuales, la actitud ante el trabajo o la sociabilidad. Nunca podría haberse dado el actual estado de hipernarratividad escópica si no existiera el medio perfecto para estas operaciones de intenso control social: la imagen digital. Inmaterial, maleable, ajena a la noción de verdad, veloz, ubicua y transparente, la imagen sintética ha hecho de la realidad un referente distante e irrelevante. Claramente este es el ocaso de la fenomenología y el advenimiento de la transparencia máxima (de la imagen digital).


¿Qué papel han jugado los videojuegos en el desarrollo del actual orden  mundial?


Sería impensable haber llegado a este punto de evolución tecnohistórica sin las aportaciones de todos aquellos actores que contribuyeron a el actual régimen visual digital de permanente excitación y narcisismo on line/on time. Actores entre los que están científicos, Think Tanks, fondos de inversión capital/riesgo, artistas, ingenieros, expertos en marketing, políticos, y unos artefactos de apariencia sencilla e intrascendente como son las consolas de videojuegos. Estos devices, simpáticos y objetos de deseo para generaciones de jóvenes del mundo occidental desde hace cincuenta años, han sido uno de los motores clave en el desarrollo del hardware (microprocesadores de creciente potencia según la Ley de Moore) y software (desde BEFLIX a C++). Sin las consolas -inscritas dentro de una brutal contienda de competencia entre grandes corporaciones- no hubiera sido posible el progresivo perfeccionamiento de las herramientas tecnológicas que han llevado a la imagen digital a su actual hegemonía como instrumento de la sociedad ultramoderna que mira en constante éxtasis la pantalla.

[Fuente de las imágenes: Etopia]