4/11/20

Consolas vs. popularización de la tecnología



Hasta el 30 de enero Etopia Centro de Arte y Tecnología acoge el proyecto expositivo y cultural Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y la imagen digital, muestra comisariada por el experto en arte y new media Abraham San Pedro . Con él hablamos sobre este proyecto.

¿Cual es el origen de la muestra?

Estas cuatro exposiciones (la matriz y las paralelas) surgen de un modo completamente involuntario , fruto de las casualidades. Yo llevaba un par de años investigando sobre los orígenes y evolución de la imagen digital para un macro exposición que recorrer de un modo novedosos este trayecto. En medio de los innumerables descubrimientos que fui encontrándome a cada paso que daba en este camino multijugador y voluble, me topé de bruces con la trascendencia de las consolas y los videojuegos en el desarrollo y evolución (tecnológica y estética, incluso diría moral) de la propia noción de imagen digital. Como buen coordinador de exposiciones-cosa que llevo haciendo desde hace dos décadas- rápidamente descubrí la necesidad de incorporar estos artefactos históricos en la exposición en la que estaba trabajando. Busqué colecciones o piezas en alquiler en el continente europeo, pero no había nada. Así pues, comencé a comprar, una consola por aquí, una consola, por allá. Primero sin mucho tino, y ya, una vez documentando, con unos criterios muy claros (y muy caros). Cuando me dí cuenta, ya tenía la que, por entonces, ya era la mejor colección de España. Me hicieron un amplio reportaje en la revista Esquire Magazine el año pasado y el periodista que me entrevistaba, Guillermo Espinosa-también comisario- me dijo: aquí hay una exposición. Cosa que yo, ni me había planteado. Pero hice un hice un dossier, cree un discurso coherente y divulgativo (el origen de la imagen digital) y así hemos llegado hasta aquí. Todo ha sido una sucesión de casualidades. No soy gamer, ni he jugado ni jugaré nunca a un videojuego. Me fascinan las consolas. Pero como artefactos del Zeitgeist.


¿Hay relación tienen las consolas con los sistemas de control?

La hay. Directa. Desde el hecho de que la primera imagen digital fuera alumbrada en un monitor CRT en un sistema militar (el sistema antimisiles SAGE de 1956) en el que sobre las pantallas se interactuaba con unos lápices ópticos creando una relación hombre-máquina similar a la de los videojuegos pero que realmente estaban actuando sobre la guerra y los misiles nucleares que amenazaban al mundo de uno y otro Bloque; al hecho de que las consolas ejecutan programas (en soportes/dispositivos ROM) cuya esencia son las normas, reglas, misiones, objetivos y logros del jugador: un sistema lógico de control en toda regla. Voluntario. Deseado. Y comprado. Pero esto ya nos lo avisó , primero Ètienne de la Boétie en el Discurso de la servidumbre voluntaria (1556), y nos han seguido avisando sobre esta inclinación por la sumisión a normas y reglas externas a lo largo de los siglos, desde Alexis de Toqueville en La Democracia en América (1835), a Michel Focault en Vigilar y Castigar (1974) o Didier Bigo con su teoría del Banoptico (2005). El ser humano, como especie biológica y como elemento social autopoiético, está predispuesto a operar de un modo más confortable (y por tanto, deseable) si sigue unas estrictas normas con límites rotundos y sancionadores que le faciliten la configuración de su propia identidad.




¿Con qué herramientas y recursos se reafirma el control tecnológico en el momento actual?


Un flujo de datos atraviesa nuestros cuerpos. Enormes cantidades de paquetes de datos encriptados fluyen sin descanso a través de las ondas wifi infiltrándose en nuestros post-cuerpos. A su vez, otro río incesante de imágenes nos impacta y penetra de un modo feroz y amable a cada segundo y desde cualquier superficie o dispositivo conectado a las redes de información. Desde smartphones, a televisores, ordenadores portátiles, tablets, pantallas LED tanto en la calle como dentro de grandes superficies, aparatos de GPS en el coche… somos meros targets de un sistema de disciplinamiento visual nunca hasta ahora imaginado. El poder es el control de lo que se ve. De lo que nos es accesible a la vista. Así pues, hemos pasado de un régimen disciplinario Panóptico (donde es uno el que ve a todos, modo de gobernar fundamentando en estructuras como la cárcel, el manicomio o el cuartel) a un sistema Synóptico (muchos ven a unos pocos, asociando este matiz a los regímenes de adoctrinamiento a través de las imágenes de cine y televisión durante el siglo xx) y de ahí, a una actual economía libidinal del Banóptico (del inglés “to ban”: prohibir), donde la clave es la hipervisibilidad constante de todos y donde el castigo sistémico es la prohibición o eliminación de nuestro perfil de la superficies visuales de los otros.

Este sutil -pero estricto- orden social basado en el poder de las imágenes, es eficaz en tanto que éstas llevan dentro un mensaje apelativo (cada imagen es un mito orientado a la acción) hacia tipos de conducta o pensamiento estructuralmente definidos. Las imágenes nos impelan a parecernos a tal o cual modelo de hombre o de mujer; a configurar nuestros deseos materiales, como qué tipo de casa o coche comprar; también regulan los instintos sexuales, la actitud ante el trabajo o la sociabilidad. Nunca podría haberse dado el actual estado de hipernarratividad escópica si no existiera el medio perfecto para estas operaciones de intenso control social: la imagen digital. Inmaterial, maleable, ajena a la noción de verdad, veloz, ubicua y transparente, la imagen sintética ha hecho de la realidad un referente distante e irrelevante. Claramente este es el ocaso de la fenomenología y el advenimiento de la transparencia máxima (de la imagen digital).


¿Qué papel han jugado los videojuegos en el desarrollo del actual orden  mundial?


Sería impensable haber llegado a este punto de evolución tecnohistórica sin las aportaciones de todos aquellos actores que contribuyeron a el actual régimen visual digital de permanente excitación y narcisismo on line/on time. Actores entre los que están científicos, Think Tanks, fondos de inversión capital/riesgo, artistas, ingenieros, expertos en marketing, políticos, y unos artefactos de apariencia sencilla e intrascendente como son las consolas de videojuegos. Estos devices, simpáticos y objetos de deseo para generaciones de jóvenes del mundo occidental desde hace cincuenta años, han sido uno de los motores clave en el desarrollo del hardware (microprocesadores de creciente potencia según la Ley de Moore) y software (desde BEFLIX a C++). Sin las consolas -inscritas dentro de una brutal contienda de competencia entre grandes corporaciones- no hubiera sido posible el progresivo perfeccionamiento de las herramientas tecnológicas que han llevado a la imagen digital a su actual hegemonía como instrumento de la sociedad ultramoderna que mira en constante éxtasis la pantalla.

[Fuente de las imágenes: Etopia]

13/10/20

Visualizar el sonido: "Spectre"


SPECTRE, HACIA UN LENGUAJE VISUAL DESDE LO AUDITIVO 
,exposición del artista sonoro Edu Comelles en el Centre del Carme de Valencia, reúne los resultados de la investigación artística en torno a la visualización de sonido de su autor. Las obras seleccionadas son el resultado de una investigación artística y formal sobre el sonido y su representación gráfica a través de espectrogramas de frecuencias. El proyecto explora las capacidades plásticas y expresivas del medio sonoro a través de la abstracción de su forma espectrográfica.

Esta investigación artística utiliza como materia prima sonidos y grabaciones de campo que forman parte de la cotidianidad del autor. De estos sonidos y grabaciones se extraen imágenes espectrográficas que conformarán la base sobre la que construir el imaginario visual y volumétrico que conforma este proyecto. El proyecto explora la necesidad de imaginar a qué suenan las imágenes aquí presentes, y a través de ese ensueño, reflexionar sobre la importancia de la escucha.

Spectre busca ocultar realidades detrás de un velo codificado de grafismos, dibujos, ondas y texturas que, debajo de la superficie, esconden vivencias subjetivas inalcanzables para el que observa. Spectre busca invitar a la contemplación de unos sonidos perdidos bajo un lenguaje visual metafórico. Comelles ha compartido con nosotros algunas claves de la muestra


¿Cómo surge la exposición?

Spectre es el resultado de 3 años de trabajo a partir de la concesión de la Beca Leonardo / BBVA en 2017. Antes de ello, el proyecto pasó mucho tiempo en estado latente, como una propuesta a desarrollar cuando se diesen las condiciones oportunas. Las primeras tentativas de trabajo plástico usando espectrogramas casi que se remontan a 2013!

Una vez culminado el proceso de producción propuse la exposición a José Luís Perez Pont, el director del Centre del Carme Cultura Contemporánea y tanto él como su equipo arroparon el proyecto de forma muy natural, haciendo un seguimiento y complementando la producción para adaptarse al espacio expositivo de la Sala Dormitori, una de las más bellas del antiguo Convent del Carmen y actual CCCC.

Tras el parón por la Pandemia reanudamos el proceso de producción y montaje y la verdad es que no podría estar más satisfecho con el montaje. Ha sido un esfuerzo colectivo junto a mis colaboradores habituales Fernando Ortuño / La Factoría Proyectos (al cargo del diseño expositivo) y Rotor Studio / Román Torre en el diseño de la pieza más grande”A Secret Music” y la iluminación del espacio.


¿Qué líneas de trabajo abarca?

“Spectre” reúne tres piezas que son la columna vertebral de esta investigación “Portraits”, “Fleeting Moments” y “A Secret Music” tres piezas que enfrentan e uso plástico de espectrogramas de sonido y lo contrastan con cuestiones que tienen que ver con la privacidad, la suspensión de la credibilidad o la ocultación espectral de universos sonoros. Las tres piezas enfrentan al espectador a la necesidad de creer que detrás de dichos espectrogramas se ocultan sonidos de diversas procedencias. Esa sugerencia o invitación a imaginar esos sonidos o músicas depende ya del espectador o visitante y su capacidad para imaginar y decodificar bajo su propia subjetividad aquello que ve.

La cuarta pieza de “Spectre” plantea un juego similar pero a la inversa, en “Birthday” la única pieza sonora de la exposición el espectador es enfrentado a un paisaje sonoro de campos electromagnéticos producidos por mi teléfono móvil. En concreto las grabaciones de estos campos inaudibles se realizaron el día del nacimiento de mis dos hijos gemelos, el 27 de Enero de 2020. El resultado es un paisaje sonoro abstracto, digital y ruidista que esconde un sinfín de comunicaciones, mensajes, llamadas intercambios de datos que conforman un día muy íntimo, personal e importante en mi vida privada. Aun así, esa exposición a lo público se presenta, velada, oculta, como un espectro que podemos entrever per al que realmente no podemos alcanzar.




¿Cómo ha evolucionado su contenido?

El proyecto está en constante evolución, de echo esta propuesta expositiva pretende ser un punto y seguido más que un punto y aparte. Me interesa mucho el concepto del espectro y sobretodo me interesa el juego de ocultación, de mostrar algo a una audiencia y proponer esa suspensión de la credibilidad, invitarles a asumir que lo que están viendo u oyendo es lo que realmente es o no. Este juego de engaños de cortinas, visillos y imágenes que ocultan una verdad me interesan mucho ya que ofrecen un abanico amplio en el que explorar temas que me interesan mucho como son la propia ficción o el engaño en si mismo. A si mismo, viniendo de un bagaje visualista me siento muy cómodo volviendo a lo visible, al trabajo visual aunque sea siempre desde la perspectiva de lo sonoro, lo audible o lo inaudible. En sí, “Spectre” es un campo de exploración, que por ahora se traduce en esta muestra y en los proyectos de ciudad que he llevado a cabo hasta la fecha Espectrograma: Mislata (2016) y Espectrograma: Alacant (2019); propuestas donde los espectrogramas son centrales a la hora de construir piezas visuales de gran formato en forma de retrato aural de lugares específicos.


¿En qué trabajas actualmente?

Actualmente estoy plenamente volcado en el desarrollo de la plataforma Audiotalaia, lo que ha sido un sello discográfico durante años ahora estamos transformándolo en un canal online de difusión, promoción y producción de artes sonoras y experimentales en vivo y por streaming. Justo este mes de Octubre de 2020 acabamos de lanzar una extensa programación online en la que ofrecemos shows en directo, piezas generativas, sesiones de Dj, cursos y talleres; todo con un enfoque experimental, deslocalizado y con la voluntad de tender puentes entre escenas locales, nacionales e internacionales.

Además, estoy preparando una nueva versión de “Trencar El Silenci” una instalación producida para el IVAM CADA de Alcoi que ahora se traslada, en noviembre, a los Baños Árabes de Segura de la Sierra (Jaén) dentro de la programación del festival Músicas En Segura.


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SPECTRE, HACIA UN LENGUAJE VISUAL DESDE LO AUDITIVO
del 11 de septiembre al 15 de noviembre de 2020
Centre del Carme. Sala Dormitori, VALENCIA.


Imágenes cedidas por el autor.


4/10/20

Consecuencias del anonimato: "A la cara"



"A la cara" (2020), cortometraje de Javier Marco nos muestra las consecuencias de lanzar cualquier tipo de mensaje en las redes sociales aprovechando el anonimato. Breve e intensa invita a imaginar la dureza del día a día de ambos protagonistas.

La endogamia de las redes sociales, las frustraciones individuales, y nuestros miedos se combinan en el guión de  una pieza audiovisual que invita a hacer autocrítica sobre el uso que hacemos de las redes.  Y sobre todo, empezar a ser conscientes sobre los mecanismos que nos incitan a actuar como los demás en un entorno en el que únicamente vemos lo que sucede en una burbuja, la burbuja delimitada por los algoritmos según nuestras interacciones.

Hay otras cosas ahí fuera; recobremos nuestra vida fuera de las pantallas. Merece la pena.

2/10/20

Tus datos biométricos son el objetivo de Amazon



Amazon quiere que empecemosa pagar con la palma de la mano
. Nuestras huellas dactilares quedarán expuestas a la compañía de Bezos, que podrá ganar más dinero vendiendo estos datos. Si e fijas, es en cierto modo, el mismo sistema que se utiliza en tu DNI, en tu pasaporte,... No es normal que ofrezcamos con tanta alegría datos que pueden vulnerar nuestra privacidad. Nos hemos acostumbrado a hacerlo a través de webs, apps,  sobre todo durante el confnamiento, pero si pensamos en el uso que se puede llegar a hacer sobre esa información, deberíamos empezar a repensar nuestro papel como consumidores. Somos nosotros los que debemos marcar los límites, no las empresas.

Luego nos quejamos de apps para contener el covid, pero no somos nada críticos cuando nos convertimos en los "objetos" de las compañías en las que consumimos.

14/9/20

"The Social Dilemma": cuando el invento se te va de las manos


Cuando creas un sistema que no sabes controlar y se te ha ido de las manos. Tal vez ese podría ser el subtítulo del documental El Dilema de las Redes Sociales (The Social Dilemma), dirigida por Jeff Orlowski, disponible en Netflix.

El documental no comenta nada que no sepamos, pero los entrevistados son algunos de los ingenieros, expertos en redes y/o en marketing que iniciaron proyectos como Facebook, Pintrest o Instagram. Escuchar por parte de los creadores de estrategias y herramientas de algunas de las redes más utilizadas en el mundo, por ejemplo, cómo se diseña la adición a los "Likes", inquieta, pero que te reconozcan que no supieron controlar sus efectos, te pone la carne de piel de gallina. Por si no lo tienes claro todavía, ellos te explican con detalle cómo nos hemos convertido en productos de las redes sociales.

Nosotros, debemos recordar que al menos en lo tecnológico, generalmente, lo gratis sale caro en lo que respecta a nuestra identidad y privacidad. Más que nada, porque alguien paga para que lo utilicemos.

Sería interesante realizar un documental sin integrar partes de ficción para profundizar más sobre el tema. En todo caso, recomendamos su visionado, aunque la plataforma en la que se publicita sea el ejemplo patente de todos los sutiles sistemas de control que se critican en la pieza de Orlowski.

3/9/20

Ars Electronica Gardens: un festival expandido

 

Ars Electronica, el festival más importante de arte, tecnología y sociedad se replantea su formato debido a la emergencia sanitaria mundial. Con sede habitual en Linz (Austria), en esta edición. Las 120 sedes forman una cosmogonía que articula un mapa del arte y la creatividad internacional relacionados con la tecnología, la ciencia, la investigación y la experimentación, tal y como indica el título de esta 41ª edición del festival In Kepler’s Gardens. A global journey mapping the ‘new’ world (En los jardines de Kepler. Un viaje global mapeando el ‘nuevo’ mundo). 

El programa de Ars Electronica Garden Barcelona despliega una amplia variedad de actividades y formatos que comprende una exposición en Ars Santa Mònica, acciones en vivo, mesas redondas  (en vivo y en streaming) en Disseny Hub Barcelona, un taller y una Agorave en Hangar; y cápsulas audiovisuales on line -denominadas Taxis_protagonizadas por algunos de los principales artistas electrónicos de la ciudad.

"Forms" de Santi Vilanova (Playmodes)
"Forms" de Santi Vilanova (Playmodes)















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Todas las actividades son gratuitas, aunque algunas requieren preinscripción.

13/7/20

La exposición del yo: SELPHISH

Alix Desaubliaux, Géographies, 2020. Video, 1080p color, estéreo, 11’20.





















La extraña normalidad de después del confinamiento comienza a mostrar su cara más amable al permitirnos el acceso presencial a las salas de exposición.  Retomamos las publicaciones entrevistando a Pau Waelder, comisario de  una muestra que conecta a la perfección con el uso de las pantallas y nuestra relación con los otros durante los últimos meses.

¿Qué es Selphish?

Selphish. L'exposition de soi (Selphish, la exposición del yo) es un proyecto curatorial que hemos desarrollado Thierry Fournier y yo para el espacio Mécènes du Sud de Montpellier, dentro del marco del concurso de proyectos de comisariado de 2020 en el que hemos sido galardonados. El proyecto ha consistido en invitar a cuatro artistas a crear cuatro instalaciones a partir de los contenidos publicados en redes sociales por un total de once voluntarios. Las obras tienen la particularidad de poder modificarse (algunas en tiempo real) para mostrar los contenidos publicados por una persona, de manera que a lo largo de la duración de la exposición (actualmente, del 20 mayo al 22 de agosto), todas las obras se centran en las publicaciones de una sola persona cada semana. Esta persona se convierte en protagonista absoluta de la exposición.

Selphish es un término inventado que combina las palabras “self” (yo) y “phishing” (suplantación de identidad con el objetivo de obtener datos personales), que en conjunto suena igual que “selfish” (egoísta). El concepto principal, por tanto, es cuestionar la manera en que nuestra necesidad de exponer nuestro yo en las redes sociales nos hace vulnerables a la captación de nuestros datos, a la vez que planteamos cómo, en cierto modo, practicamos una cierta suplantación de identidad de nosotros mismos al presentar a los demás un yo ideal. El título también quiere ser provocativo, al plantear que nuestra interacción con los demás en las redes sociales es egoísta, siempre centrada en nuestra experiencia personal y buscando recolectar likes. Esto es fomentado por las empresas que nos facilitan estos y otros servicios, siempre procurando individualizar nuestra experiencia, para a su vez recopilar la mayor cantidad posible de datos acerca de nuestros hábitos y preferencias.


2. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo del proyecto?

La idea original parte de un taller de comisariado organizado por Thierry Fournier en la École nationale supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD) de París. Varios participantes debíamos plantear un proyecto que repensase la estructura tradicional del espacio expositivo y sus dinámicas. Mi propuesta fue crear una exposición en la que el protagonismo lo tuviese el público, con una serie de obras que crearían “retratos” de cada persona a partir de los datos obtenidos en redes sociales y otros recursos. Thierry y yo continuamos desarrollando esta idea y gracias a una beca del Dispositif pour la Création Artistique Multimédia et Numérique (DICRéAM) del Ministerio de Cultura francés, pudimos contratar a un ingeniero informático para elaborar un programa que extrajese de manera automática todos los datos posibles de las cuentas en redes sociales de una persona, y los facilitase en un formato que los artistas pudiesen emplear para crear sus obras. La beca también nos permitió disponer de fondos para producir las instalaciones de los artistas. Esta parte del proceso llevó un año, en el que nos encontramos con numerosos problemas, puesto que, por una parte, redes sociales como Facebook hacen prácticamente imposible extraer datos de forma automática, mientras que el Reglamento General de Protección de datos (RGPD) nos obligaba a expresar de forma muy clara a los voluntarios cada uno de los usos que se harían de sus datos, a darles la opción de editarlos y borrarlos, así como a borrar toda información que tuviésemos de ellos una vez terminado el proyecto. Esto implicó a la vez un trabajo a nivel informático y de contacto con los voluntarios, a quienes debimos pedir datos personales y permisos escritos. Finalmente, el programa que escribió nuestro colaborador Maxime Foisseau es capaz de extraer los posts de Instagram y Twitter de cada voluntario, así como realizar una búsqueda en Google y recopilar los textos, fotos, y vídeos que encuentra. Es interesante ver que elaborar una crítica a la sociedad de la vigilancia se hace más difícil por los propios sistemas de control que dificultan el acceso a los datos a cualquiera que no detente una posición de poder.

20/5/20

¿Estamos preparados para vivir con un robot?

HI, A.I, Isa Willinger, 2019
















El Festival DocsBarcelona transforma su edición en versión on line a través de la plataforma Filmin. Ayer estrenó una de las películas más esperadas,  HI A.I  dirigida por la alemana  Isa Willinger. En ella sus protagonistas conviven con robots en su vida real, pero con relaciones que poco tienen que ver con las que nos han presentado en películas de ciencia ficción. Las relaciones que se establecen entre cada máquina y su dueño no son siempre ni modélicas ni producen los efectos idealizados que nos presentaban en las películas y series de nuestra infancia y adolescencia.


Sin ser la mejor pieza sobre Inteligencia artificial, merece la pena revisar algunas de las propuestas y contextos que nos muestra.

26/4/20

Control+ pandemia: TODOS (más) vigilados



Seguimos de confinamiento. Seguimos a la expectativa.

Tras una primera fase de miedo y paralización vital, empiezan a resurgir con más fuerza las voces críticas contra el control y la videovigilancia.

Hoy os recomendamos dos documentales  estrenados el año pasado que pueden ayudar a entender un poco más el estado de la cuestión antes de la pandemia: Todos vigilados  de Sylvain Louvet, y El gran hackeo , de Karim Amer, Jehane Noujaim.

La primera, una producción francesa, no descubre grandes detalles sobre la vigilancia digital, pero sí que explica con claridad y sencillez qué sucede en escenarios "cercanos"y cómo las estrategias de vigilancia son cada vez más globales y sutiles
(...) muestra por primera vez cómo los Estados de todo el mundo están inmersos en una peligrosa carrera en la lucha contra el terrorismo y la delincuencia, utilizando tecnologías de vigilancia cada vez más novedosas. La obsesión por la la seguridad está dando lugar a un nuevo tipo de régimen: el totalitarismo digital.
El gran hackeo (The Great Hack) repasa el engranaje de la explotación de datos personales en Internet centrándose en el análisis del caso Cambridge Analytica,  y aportando interesantes testimonios de algunos de sus protagonistas.  La influencia del mismo en los resultados del Brexit y en las elecciones presidenciales de los EE. UU. del 2016, ayudan a reflexionar sobre el sospechoso uso de las redes sociales para difundir bulos durante el confinamiento.

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Todos vigilados Hasta el 19/6/2020 en ARTE.TV

El gran hackeo En Netflix

 

28/3/20

Coronavirus y móvil: ¿un rastreo ocasional?



Captura de La Vanguardia 27/3/2020


Llevamos semanas leyendo noticias sobre la expansión del coronavirus y de cómo las autoridades sanitarias de países como Corea o China han estado estudiando los movimientos de la población a través de sus dispositivos móviles. Como nos sonaba lejano pocos eran los que mostraban su preocupación por este hecho, sin embargo, la Comisión Europea ya ha dado sus primeros pasos al respecto. Tal como recogía ayer La Vanguardia

Telefónica y otros siete operadores de telecomunicaciones proporcionarán datos de localización de sus usuarios de teléfonos móviles a la Comisión Europea para facilitar el seguimiento de la expansión del coronavirus

SIn duda la pandemia constituye una causa de fuerza mayor para aplicar esta medida, pero nuestra pregunta es: ¿qué pasará cuando se acabe? ¿nos seguirá pareciendo natural este tipo de medidas? ¿alguien vigilará por que se mantenga nuestra privacidad tras el COVID-19?

En tiempos de confinamiento y reflexión podemos intentar mantener alerta el espíritu crítico y esperar que la transparencia se imponga en todos los ámbitos de nuestras vidas.

A CUIDARSE. Pasamos lista

19/1/20

Clearview: AI; otra vuelta de tuerca sobre malos usos del reconocimiento facial



Esta semana recomendábamos este un artículo de Restore Privacy que recomendaba diversas herramientas alternativas a Google. Después de leer la denuncia de ayer de The New York Times, no sabemos si debiéramos revisar esa y otras listas, ya que el artículo revela que la aplicación de reconocimiento facial Clearview AI puede reconocer cualquier imagen fotografía públicas de un individuo se compara con una inmensa base de datos de más de tres mil millones de imágenes recopiladas de manera ilegal en varias redes sociales y webs educativas. Los resultados se ofrecen junto a las urls del lugar dónde se encontraron las imágenes.

La aplicación, creada en Nueva York por una pequeña start-up fundada por Hoan Ton-That .Como ya ha sucedido en otras ocasiones con otras herramientas similares, además de que vulnera claramente la privacidad, nunca podremos saber claramente en manos de quién puede ir a parar una herramienta que puede ser vendida a cualquiera.

Resulta, por lo menos paradójico, que mientras en la UE se intenta poner coto a las aplicaciones de reconocimiento facial en la vía pública, por los errores que se producen en la detección en países como Estados Unidos se salten todas las normas. 

Seguiremos este caso atentamente.Como siempre, el problema no es la tecnología, sino el uso que se hace de ella.


+ info sobre IA:

Iglesias brasileñas adquieren tecnología de reconocimiento facial para controlar la asistencia y las emociones de sus fieles